VR Prototypes Reveal Facebook’s Surprisingly Critical Research Directions

Il y a peu de temps, Testé a posté une vidéo sur tout temps pratique avec les prototypes de casque de réalité virtuelle (VR) de Meta (c’est-à-dire Facebook) et il y a des éléments vraiment intéressants là-dedans. La vidéo elle-même dure moreover d’une heure, mais si vous êtes principalement intéressé par les angles strategies et pourquoi ils sont importants pour la réalité virtuelle, lisez la suite vehicle nous mettrons en évidence chacun des principaux points de recherche.

Aussi absurde que cela puisse paraître à beaucoup d’entre nous d’avoir un réseau social à la tête d’un développement significatif de la réalité virtuelle, on ne peut pas dire qu’ils ne le prennent pas au sérieux. Il est également rafraîchissant de voir chacun des prototypes présenté par un chercheur qui est clairement ravi de parler de son travail. Le grand rêve est de comprendre ce qu’il faut pour réussir le “take a look at visuel de Turing”, ce qui signifie fournir des visuels à la hauteur de ceux d’une réalité physique. Certains de ces éléments critiques peuvent surprendre un peu, motor vehicle ils vont au-delà de la résolution et du champ de vision.

Démonstration d’objectif varifocal à semi-conducteurs, able de 32 étapes focales discrètes.

À 9:35 dans la vidéo, [Douglas Lanman] spectacles [Norman Chan] quelle est l’importance mise au place variable est de fournir une bonne expérience visuelle, suivie d’une présentation de tous les différents prototypes qu’ils ont utilisés pour y parvenir. Actuellement, les casques VR affichent des visuels sur un seul approach focal, mais cela signifie, entre autres, que le fait de rapprocher un objet virtuel de ses yeux devient flou. (Incidemment, les personnes âgées ne trouvent pas cette partie très étrange car c’est un effet secondaire courant du vieillissement.)

La answer consiste à changer de aim en fonction de l’endroit où l’utilisateur regarde, et [Douglas] montre toutes les différentes façons dont cela a été exploré : des moteurs et des actionneurs qui modifient mécaniquement la length focale de l’écran, à une answer à semi-conducteurs composée d’éléments empilés qui peuvent sélectivement converger ou diverger la lumière en fonction de sa polarisation. [Doug]La fierté et l’excitation de sont palpables, et il va vraiment dans les détails sur tout.

A 30:21, [Yang Zhao] explique l’importance des écrans à haute résolution et parle également des objectifs et de l’optique. Fait intéressant, le rendu de texte extremely-clair rendu feasible par un écran haute résolution n’est pas ce qui a fini par capturer [Norman]’est le moreover l’attention. Lorsque la haute résolution était associée à une mise au point variable, ce sont les textures des coussins, la vivacité de l’art mural et les motifs sur les murs qui [Norman] découvert qu’il ne pouvait tout simplement pas s’arrêter d’explorer.

Suivant à 39:40 est quelque chose de vraiment intéressant, illustré par [Phillip Guan]. Un casque VR doit appliquer des corrections logicielles pour les distorsions, et il s’avère que ces corrections peuvent être complexes. Non seulement une graphic subit une certaine distorsion lorsqu’elle passe à travers un objectif, mais cette distorsion changements dans la character selon l’endroit où l’on regarde. Tout cela doit être corrigé dans le logiciel pour une expérience haute fidélité, mais un véritable goulot d’étranglement est de devoir attendre qu’un prototype physique soit construit, et ce qui complique cela, c’est que différentes personnes auront des expériences subjectives de distorsion légèrement différentes. Pour remédier à cette, [Phillip] montre un appareil dont le but est de simuler avec précision différentes conceptions de casques physiques (y compris différents objectifs et utilisateurs) dans un logiciel, permettant l’exploration de différentes conceptions sans avoir à construire quoi que ce soit.

Le prototype last — nommé Starburst pour des raisons qui deviendront bientôt claires — est présenté à 44:30 et démontre la puissance de la véritable plage dynamique élevée. C’est l’aspect le plus difficile à manier, mais cela est principalement dû au fait d’avoir essentiellement des phares de voiture comme rétro-éclairage. Le but n’est pas d’aveugler les utilisateurs, mais de fournir quelque chose d’important et de manquant. Pourquoi une luminosité élevée est-elle si importante ? La réponse est easy : les niveaux de lumière dans le monde réel sont bien au-delà de tout ce qu’un moniteur moderne (ou un casque VR) peut offrir. Cela signifie qu’en réalité virtuelle, un projecteur ne ressemble vraiment qu’à un graphic d’un projecteur. Il ne ressemblera jamais vraiment brillant, pas de la manière dont vos yeux et votre cerveau ressentent réellement le mot. Lorsque les casques peuvent offrir une véritable expérience HDR, cela changera, et c’est ce que ce prototype offre.

Il est clair que cette path est prise très au sérieux, et il peut être surprenant d’apprendre que fournir une expérience visuelle convaincante va bien au-delà d’une résolution additionally élevée et d’un champ de vision moreover big. Toutes les très bonnes idées de réalité virtuelle ont peut-être été imaginées dans les années 1960, mais cette vidéo est une excellente vitrine de ce qui se passe dans le travail scientifique minutieux consistant à trouver remark résoudre un problème.

https://www.youtube.com/enjoy?v=x6AOwDttBsc